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 Betreff des Beitrags: Demo Lock mit Patch 3.33
BeitragVerfasst: Do 10. Jun 2010, 13:52 
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Beiträge: 740
Wohnort: Hinter den Bergen, bei den 7 Zwergen^^
Natürlich alles nur Copy&Paste :D

1.) Skillung

Hier mal einen Link für Skillung und Glyphen:
http://wowdata.buffed.de/talentplaner/b ... 246;70947;

Eine kurze Erklärung dazu:
Die 15 Punkte im Zerstörungsbaum sollten klar sein.
Verbesserter Schattenblitz ist geskillt, da somit der 5% spellcrit debuff auf dem Ziel gehalten wird. Dies dient als Raidsupport. Zusätzlich dazu verursachen eure Schattenblitze dadurch mehr Schaden. Das macht diese 5 Skillpunkte absolut unumgänglich.

Dunkle Macht Verringert die Zauberzeit von nahezu allen, für euch wichtigen Zaubern

Verderben Erhöht den Schaden eurer kritischen Treffer. Ohne diese 5 Talentpunkte würden eure Zauber im Fall eines Crits nur wenig mehr Schaden anrichten!


Nun zum Dämo Specc, wo die eigentlichen Fragen auftreten:

Wieso Dämonische Umarmung?
Als Dämo Hexenmeister seid ihr zwar die Stoffklasse mit dem größten Schadensabsorb, jeodch bleibt ihr Stoffi, was euren erlittenen körperlichen Schaden natürlich steigert.
Dieses Talent hilft euch, länger am Leben zu bleiben, was ohne Zweifel euer Ziel in jedem Bosskampf sein sollte Grummel

Dämonische Energie vs 3|3 Verbesserte Dämonische Taktiken
Da mit patch 3.33 eine nahezu 100% uptime von Dämonischer Pakt garantiert wurde, geht es nur darum, welche Kombination mehr Schaden verursacht.Bei tests an der Bosstatue ergab sich bei durchschnittlichem Equip ein ca. 150 Dps Gewinn mit Dämonischer Energie auf cooldown.
Nun fragt ihr euch sicherlich ob sich das lohnt. Nun vom dmg her gesehn fährt man mit Dämonischer Energie minimal besser.
Der meiner meineung nach bedeutendere Vorteil ist, die flexibilität der Teufelswache bei Encountern mit verlangsamungseffekten (Bsp: Saurfang Hm), bei der Ausnutzung von Abfangen.

Weshalb der Punkt auf Mananachschub?
Die Teufelswache hat einen Schwachpunkt: Sie verbraucht Mana und hat davon sehr wenig. Dies führt dazu dass ihr sehr schnell das Mana ausgeht. Kein Mana ---> Kein Spalten --> kein Dmg
Diesem unangenehmen Zustand wird mit Mananachschub entgegengewirkt, durch das regelmäßige Nurzen von Aderlass wird eure Teufelswache somit immer ausreichend mana haben.

Ich hoffe damit einigen evtl auftretenden Fragen entgegenzuwirken. Falls dennoch Fragen entstehen bitte ich euch, sie einfach in diesem Thread zu stellen.



2) Glyphen

Glyphe Aderlass
Ist zu empfehlen! Sie erhöht den Zauberschaden des Hexenmeisters 40 Sekunden lang erheblich, für den Preis von einem global cool down. Dies fällt jedoch nicht ins Gewicht, da ihr Aderlass sowieso einsetzen müsst um euch mit Mana zu versorgen. Es ist nicht von Vorteil, die Mana leer werden zu lassen und dann mit vielen Aderlässen hintereinander wieder aufzufüllen, dies senkt eure Gesundheit beträchtlich und es besteht ein zu großes Risiko durch erlittenen Schaden zu sterben.

Glyphe Teufelswache
Ihr seid als Hexenmeister eine Begleiterklasse und besonders als Dämo eben auf euren Begleiter angewiesen. Diese Glyphe erhöht seinen angerichteten Schaden.

Glyphe Schneller Verfall
Verderbnis ist ein wichtiger Zauber. er erhöht nicht nur euren verursachten Schaden, er hat auch eine Chance das Talent Geschmolzener Kern zu aktivieren, welches euren verursachten Schaden wirklich enorm erhöht.

Die Wahl der Glyphen ist für Dämonologie unumstritten. Wer dennoch genau wissen will, wieso die 3 Glyphen findet seine Antwort in der Rubrik für Fortgeschrittene.



3) Rotation

Die Rotation eines Dämo hexers lässt sich sehr einfach ausdrücken:
Eure Rotation richtet sich im Grunde nach 4 Grundsätzen:


a) Debuffs

Fluch der Elemente / Fluch der Verdammnis
Sprecht die Benutzung eurer Flüche am besten mit den andern im raid teilnehmenden Hexern ab. Fluch der Elemente ist nur erforderlich, sofern ihr keine Eule und keinen Unholy Dk im raid habt.

Verderbnis
Immer auf dem Boss aktiv halten, sowie auf Zielen, mit viel Gesundheit damit der Spell auch wirklich ticken kann. (Siehe Glyphe Schneller Verfall)

Feuerbrand
Erhöht eure dps und somit im Endeffekt euren Gesamtschaden. Zusätzlich dazu haben Feuerbrandticks mit dem t10 4er boni die Chance, eure dmg um 10% zu erhöhen. Das gibt dem Zauber noch eine zusätzliche Bedeutung.


b) Buffs

Aderlass
Dieser durch die Glyphe gegebene Buff muss immer aktiv sein, dies Bedarf jedoch weniger Aufmerksamkeit, da die Nutzung von Aderlass sowieso zwingend notwendig ist.

Teufelsrüstung
kurz: Immer aktiv halten

Zauberstein
auch immer aktiv halten


c) Cooldowns

Im Endeffekt endsteht der große Dämo Schaden während Methamorphose aktiv ist. Die Handhabung dieses Cooldowns ist also extrem wichtig. Bei eigentlich jedem Bosskampf ist es jedoch möglich ihn direkt zu Anfang zu zünden. Hierfür empfiehlt sich auch 1 zündbares Schmuckstück, da ihr das gleich noch dazu zünden könnt. Danach hängt die Handhabung des Cooldowns, vom jeweiligen Boss und der Taktik ab. Wann wird Kampfrausch gezündet?
Hierfür sollte der Cooldown immer bereit stehen. Kommt der Boss unter 35% hp? Wird bald Kampfrausch gezündet? Kommen Phasen mit vielen Adds? Gibt es Phasen im Bosskampf, bei denen der Schaden wichtiger ist als an anderen Stellen?
In solchen Fällen ist es angebracht Metamorphose etwas zu timen und nicht stur auf cd zu halten.
Um Metamorphose am besten zu timen ist eine gute Kennstnis der Encounter erforderlich. Solltet ihr diese nicht haben, einfach auf Cooldown halten.
Trinkets: Es ist eigentlich nur geschickt maximal 1 trinket mit einem Zündbaren Effekt zu haben und dies mit einem Makro gleichzeitig mit Metamorphose einzusetzen.
(mehr dazu in der Rubrik Makros)

Dämonische Energie
einfach auf cooldown halten.

d) Auffüllen

Der Zauber welcher benutzt wird, wenn grad nichts spezielles passiert, ist natürlich "Schattenblitz". Achtet jedoch immer auf Proccs von "Geschmolzener Kern".
Sollte so ein procc auftreten, sofort als nächstes "Verbrennen" 3 mal nutzen.
Sobald das Ziel unter 35% hp fällt und ihr "Dezimierung" habt stets mit "Seelenfeuer" auffüllen.


Fassen wir es mal zusammen:

Fluch, Verderbnis, Feuerbrand immer aktiv halten,
Methamorphose cooldowns timen, Dämonische Energie cooldown nutzen,
Aderlass buff aktiv halten,
Auffüllen mit Schattenblitz
--->Procct Geschmolzener Kern, 3 mal Verbrennen; dabei besonders auf aktiven Feuerbrand achten!
--->Wenn Dezimierung aktiv, mit Seelenfeuer auffüllen (auch bei Geschmolzener Kern Proccs)



4) Werte

Trefferwertung
Die nötige Trefferwertung sollte immer vorhanden sein.
Folgende Buffs erhöhen eure Trefferwertung:

+3% vom Schattenpriester oder Gleichgewichtsdruiden
+1% von einem Drenei in der Gruppe

Für einen Dämo Hexer sind das 17%, was etwa einer Trefferwertung von 446.
Nun die Werte ihrer Wichtigkeit nach sortiert aufgelistet (wichtigster zuerst)


Zaubermacht
Erhöht den Schaden all eurer Zauber und ist somit nie zuviel. Stets der wichtigste Wert, wird beim gearen jedoch gerne ausser Acht gelassen, da es bei jedem relevanten Item zu finden ist.

Tempowertung
Eure Zauberzeit wird verringert. Der 2. wichtigste Wert für Dämonologie Hexenmeister.
WICHTIG!: Ja, es gibt ein theoretisches Tempowertungscap ab welchem weitere Tempowertung euch nichts mehr bringt, dies liegt jedoch ausserhalb des praktisch ereichbaren (auch mit best in slot equipment)

Willenskraft
Skaliert mit Zaubermacht im groben Verhältnis von 0.6
->10 Willenskraft ergeben 6 Zaubermacht (mit Glyphe Aderlass!)

Kritische Trefferwertung
Durch kritische Treffer (kurz: crits) verursacht ihr höheren Schaden mit euren Zaubersprüchen. Momentan hat Kritische Trefferwertung jedoch weniger Bedeutung als Tempowertung!

Intelligenz
Erhöht eure kritische Trefferchance.
Erhöht euren Manapool.
Erhöht die Interlligenz eures Begleiters, welche widerum eure Zaubermacht erhöht.



T10-4Set Boni:
Es ist am besten, diesen Boni mit einer Kombination aus Kopf, Schultern, Brust und Handschuhen zu erreichen.

Hier nochmal das Best-In-Slot Equipment für Hexenmeister mit patch 3.33:

self-dps: http://de.wowhead.com/profile=21433728
raid-dps: http://de.wowhead.com/profile=20694672



5) Verzauberungen

Kopf +30 Zaubermacht +20 Crit Kirin Tor – Respektvoll
Schulter +24 Zaubermacht +15 Crit Die Söhne Hodirs Ehrfürchtig benötigt
Schulter +70 Zaubermacht +15 Crit Inschriftenkunde (Skill 400) benötigt
Rücken +23 Tempowertung Verzauberungskunst
Rücken +275 Zaubermacht procc Schneiderei (Skill 400) benötigt
Brust +10 alle Werte Verzauberungskunst
Armschienen +30 Zaubermacht Verzauberungskunst
Handschuhe +28 Zaubermacht Verzauberungskunst
Beine +50 Zaubermacht +20 Willenskraft Schneiderei
Schuhe +12 Hit +12 Crit | + 18 Willenskraft Verzauberungskunst
Finger +23 Zaubermacht Verzauberungskunst (Skill 400) benötigt
Einhand-Waffe Waffe +63 Zaubermacht Verzauberungskunst
Zweihand-Waffe +81 Zaubermacht Verzauberungskunst



6) Sockel

Hier fasse ich mich kurz. Wer Begründungen sucht, kann diese weiter unten im Teil für Fortgeschrittene Spieler nachlesen.

Metha: Chaotischer Polarlichtdiamant (+31 Kritische Trefferwertung +3% erhöhter kritischer Schaden)
Rot: Runenbeschriebener Kardinalsrubin (+23 Zaubermacht)
Gelb: Tollkühner Ametrin (+12 Zaubermacht +10 Tempowertung)
[Falls Trefferwertung fehlt, Trefferwertung Sockeln!!]
Blau: Geläuterter Schrekensstein (+12 Zaubermacht +10 Willenskraft)


Bei Blauen Sockeln, mit einem der folgenden Boni lohnt es sich, den Sockelbonus zu nutzen:
+5 Zaubermacht

Für Gelbe Sockel lohnen sich folgende Sockelboni:
+5 Zaubermacht


Bei Mischsockeln lassen sich oben genannte Werte adieren und somit errechnen.




7) Abweichungen für raid dps orientierte Hexenmeister:

Hier eine kurze Einweisung:
Eigentlich handelt es sich bei Dämonologie Hexenmeistern um Supporter mit folgendem Support:

+5% Spellcrit-debuff auf eurem Ziel
+ Zaubermacht


Nun zur Besonderheit der raid-dps orientierten Dämos:

Der immense Vorteil eines Dämos im raid entsteht durch den "Dämonischen Pakt", der eine enorme Zaubermachterhöhung darstellt.
Da Willenskraft mit Zaubermacht skaliert und die durch Willenskraft gewonnene Zaubermacht zu 100% bei der Berechnung des Dämonischen Pakts berücksichtigt wird, verändert sich die Equippriorität.
Neue Wertetabelle (wichtigster Wert zuerst:)

Trefferwertung
Zaubermacht
Willenskraft
Tempowertung
Kritische Trefferwertung

Dies macht sich auch bei der Sockelung bemerkbar. In den meisten Fällen lohnt es sich, hitcap zu sockeln. Tempowertungssockel werden hierbei aussen vor gelassen.

Als Stiefelverzauberung ist Willenskraft anzuraten.
Als Einhandverzauberung ist +63 Zaubermacht anzuraten.

Zum Equip:
Wenn ihr wirklich auf raid-dps aus seid, werdet ihr eine nicht unerhebliche Tempowertungseinbuße erleiden, da es viele Crit+Wille items gibt.
Macht euch deswegen keine Sorgen, das ist normal ;-)

T10-4Set Boni:
Es empfiehlt sich, diesen boni nun mit der Kombination Kopf, Schultern, Handschuhe, Hose zu erzielen, da es eine extrem gute Wille+Tempo brust beim Rat im 25er zu holen gibt.




8) Addons:

Natürlich gibt es keine Addons, die verpflichtend sind für Hexenmeister.
Um den Überblick in raids (vorallem für Neulinge) zu erleichtern, sind jedoch gewisse Addons zu empfehlen:
(WICHTIG: Ich befasse mich hier nur mit addons, die für den einzelnen Hexenmeister von Vorteil sind!)

Es hilft extrem, sich aktuelle temporäre Buffs (wie zb. "Geschmolzener Kern", "Dezimierung" ...), die Debuffs auf dem Ziel (also Fluch, Verderbnis, Feuerbrand, ...), welche für eure Rotation
wichtig sind, durch ein Addon anzeigen zu lassen.
Meine Empfehlung: "Classtimer"
Das Addon ist recht unkompliziert, für viele Klassen anwendbar und zeigt euch auf Zehntelsekunden genau an, wann buffs und debuffs auslaufen.
In Standarteinstellung umfasst es jedoch nicht alle buffs.
Um diese manuel hinzuzufügen ruft ihr zunächts die Addoneinstellungen auf (für abolute Neulinge: <Esc> -> Interface -> Addons -> Classtimer; oder /classtimer in den Chat eingeben)
Wählt nun die Rubrik "Timers" und die Unterrubrik "Extras". Gebt nun in den Kasten den Namen der buffs ein und bestätigt mit <Enter>. (Beispiel: Aderlass, GEschmolzener Kern)
Es ist von Vorteil, sich die Buffs Aderlass, Geschmolzener Kern, Metamorphose, Feuerbrandaura und den buff durch zündbare trinkets, oder proccs anderer Gegenstände hinzuzufügen.
WICHTIG: Bei Gegenständen müsst ihr dazu den Namen des Buffs eingeben, nicht des Gegenstands selbst.
Hier der Link zu einem direkten Download via Curse: http://wow.curse.com/downloads/wow-addo ... timer.aspx

Ghost: Pulse
Dieses kleine aber feine Addon zeigt euch an, wann eure Cooldowns wieder einsatzbereit sind.
Nicht zwingend erforderlich, aber hilfreich. Wenn wieder bereit, blinkt das Symbol des entsprechenden Cooldowns kurz groß auf.
Wo, wann und wie genau ist frei einstellbar.
Hier der Link zu einem direkten Download: http://www.wowinterface.com/downloads/i ... ulse3.html

So, das sind meiner Meinung nach die 2 wirklich wichtigen. Hier nun eine Liste von auch noch vorteilhafen Addons:

Bartender4
Ich empfehle dieses Addon, da man doch mit den vielen Zaubern zu tun hat und es einfach praktischer ist die Tasten, welche man mit der Tastatur drückt (bei mir in etwa 1-5)
zu vergrößern. Durch verschiedene Einstellungen lassen sich somit auch durch die kombination von Tasten Zauber wirken (Beispiel: shift+1, alt+1, strg+1 ...)
Zusätzlich dazu finde ich es ganz praktisch wenn man mit Metamorphose eine andere Zauberleiste erhält, da die Dämonenfähigkeiten in dieser Zeit doch oft von Vorteil sind,
jedoch nur in der kurzen Metammorphose Zeit.
Als Erweiterung empfiehlt sich hier Bartender4_Dualspec, diese sorgt für ein neues bartenderprofil beim umspeccen des charakters.
Hier ein Link zu einem direkten Download via Curse: http://wow.curse.com/downloads/wow-addo ... nder4.aspx
Hier ein Link zu einem direkten Download via Curse: http://wow.curse.com/downloads/wow-addo ... lspec.aspx

Recount
Tjaa, was soll dieses Addon hier?
Recount ist nicht nur geeignet, um mit dem eigenen Schaden anzugeben, sondern auch, um ihn zu maximieren.
Mithilfe der von Recount aufgezeichneten Daten lassen sich ein paar items ziemlich gut vergleichen.
(Beispiel: Trinkets mit Dmg procc, wie z.B "Herrschaft der Toten" aus PdK, wieviel dmg der Effekt wirklich ausmacht)
Dies ist ziemlich nützlich um verursachten Schaden zu optimieren.
Hier ein Link zu einem direkten Download via Curse: http://wow.curse.com/downloads/wow-addo ... count.aspx



9) Makros

"Makro" was ist das?
Makros sind Befehle, die World of Warcraft ausführt, wenn die entsprechende Bedingung erfüllt ist (zum Beispiel, wenn ihr einen Button drückt)
Genau genommen sind die Zaubersymbole die ihr aus eurem Zauberbuch zieht auch Makros.
Folgende Makros sind empfehlenswert:


Metamorphose + Gegenstand
Da die Benutzung von Gegenständen keinen globalen Cooldown erzeugt ist es möglich, sie exakt gleichzeitig mit anderen Zaubern zu aktivieren.
Folgendes Makro empfiehlt sich für die Benutzung von Metamorphose:

#showtooltip Metamorphose | Dies lässt den button zur aktivierung des Makros wie Metamorphose aussehen
/wirken Metamorphose | Ihr wirkt Metamorphose
/benutzen TRINKETNAME | Ersetzt TRINKETNAME durch den Namen des entsprechenden Gegenstands


Zauber + Dämonische Energie
Da Dämonische Energie ebenfalls keinen globalen cooldown erzeugt und ihr den Zauber am einfachsten stets auf cooldown haltet, ist es von Vorteil
ihn per Makro mit euren anderen Zaubern zu verbinden

#showtooltop ZAUBERNAME | Ersetzt ZAUBERNAME durch den Namen des entsprechenden Zaubers
/wirken ZAUBERNAME |
/wirken [@pettarget, exists] Dämonische Energie | Der Text in Klammer stellt sicher, das Dämonische Energie nur gewirkt wird, wenn der Begleiter ein Ziel hat und angreift





10) !WARNUNG! >Rubrik für Fortgeschrittene< !WARNUNG!

Ja, hier beginnt nun der Teil, indem ich nichtnur inden Raum stelle, was gut ist, sondern es auch erläutere und ein paar Tipps&Tricks für Fortgeschrittene preisgebe
Frischlinge oder Menschen die nicht interessiert, wieso die in meinem guide enthaltenen Informationen richtig sind sollten diesen Teil nicht antasten.



zu 2) Glyphen:

Fangen wir einmal mit einer genauen Auflistung aller relevanten Glyphen sowie ihrer Dps die sie ausmachen an:
(Werte errechnet durch Simcraft, 3.33 High end gearals Grundlage!)

Glyphe Aderlass: 333* *Der genaue Wert dieser Glyphe hängt von der Willenskraft des jeweiligen Hexenmeisters ab, fällt jedoch nie unter den 3. Platz!
Glyphe Teufelswache: 302
Glyphe Schneller Verfall: 159
Glyphe Verbrennen: 93
Glyphe Metamorphose: 65
Glyphe Feuerbrand: 59
Glyphe Verderbnis: 47
Glyphe Schattenblitz: 27



zu 3) Rotation

Es gibt ein paar kleine Feinheiten in der Rotation um den verursachten Schaden noch zu optimieren:
Fangen wir zunächst einmal mit den Dämonenfähigkeiten an:

"Feuerbrandaura"
Erhöht den verursachten Schaden sowohl in Gruppen, als auch gegen einen einzelnen Gegner.
Der Zauber hat nur einen Nachteil: Ihr müsst in Nahkampfreichweite des Gegners stehen.
In Kämpfen in denen es erforderlich ist abstand vom Boss zu halten, rate ich von der Benutzung dieses Zaubers ab.
Um den Schaden der Feueraura zu optimieren, könnt ihr auch abwarten, bis ein procc (bsp: t10 boni, trinket, etc.) erfolgt ist.
WICHTIG! Wenn Metamorphose ausläuft, hört die Feuerbrandaura auch auf, auch wenn noch Zeit verblieben wäre.

"Dämonischer Ansturm"
Nette Fähigkeit, die Laufwege ersparen kann und somit dmg erhöht.
Gut in Kombination mit Feuerbrandaura zu benutzen.

Alle anderen Dämonenfähigkeiten tragen NICHT zu einem erhöhten Schaden bei!


"Dämonischer Zirkel"
Diese auf den ersten Blick pvp Fähigkeit des Hexenmeisters ist im Pve in nahezu jedem Bosskampf von Vorteil.
In erster Linie gilt das gleiche wie beim Dämonischen Ansturm: Weniger laufen --> mehr Schaden
Zusätzlich dazu sei gesagt, dass diese Fähigkeit extreme Vorteile bei der Fluch vor Adds (bsp: Saurfang, Todeswhisper) bietet.
Ansonsten ist auch das schnelle Erreichen einer bestimmten Position von Vorteil, z.B bei Fauldarm, Modermiene, Arthas
Dazu kommt im Arthas Kampf in p3 ein immenser Vorteil: Setzt den Zirkel an den Rand der Plattform und bleibt in seiner Nähe stehen (auch näher am Rand wegen evtl. Entweihen)
sollte euch eine Valkyr ergreifen, braucht die Gruppe keinen Schaden auf sie zu machen, da ihr euch (nachdem ihr fallengelassen wurdet) mit eurem Zirkel wieder hochporten könnt.



zu 4) Werte:

Das sagt Simcraft über die Priorität der Werte:

Zaubermacht: 1.8522
Tempowertung: 1.3103
Willenskraft: 1.11132 *ohne Menschen-Rassenbonus*
Kritische Trefferwertung: 0.9295
Intelligenz: 0.8404

Hiermit könnt ihr genau berechnen, wieviel theoretische Dps euch Gegenstände bringen.


Trefferwertung:

Soviel benötigt ihr um immer zu treffen:

+1% Trefferchance gegen einen Gegner 3 lvl unter euch
+2% Trefferchance gegen einen Gegner 2 lvl unter euch
+3% Trefferchance gegen einen Gegner 1 lvl unter euch
+4% Trefferchance gegen einen Gegner auf gleichem lvl
+5% Trefferchance gegen einen Gegner 1 lvl über euch
+6% Trefferchance gegen einen Gegner 2 lvl über euch
+17% Trefferchance gegen einen Gegner 3 lvl über euch



Willenskraft:

Hier eine genaue Formel zur skalierung eurer Willenskraft in Zaubermacht
Ich gehe hierbei von maximalen Raidbuffs aus.

WILLENSKRAFT*1.1*((0.3*1.3)+0.2) |Ersetzt WILLENSKRAFT durch den Wert an Willenskraft, über den ihr verfügt

Wenn ihr die Rasse Mensch gewählt habt, sieht die Formel so aus:

WILLENSKRAFT*1.1*1.03*((0.3*1.3)+0.2)

Folglich erhaltet ihr aus 10 Willenskraft 6.49 (als Mensch 6.6847) Zaubermacht.


Tempowertung:

Folgende Buffs erhöhen euere Tempowertung:
+3% von Gleichgewichtsdruiden oder Vergelterpaladinen
+5% von Schamanen durch Totem des Stürmischen Zorns
Mit Sufe 80 benötigt ihr 32.79 Tempowertung um +1% Zaubertempo zu erhalten.
Hier ist die genaue Formel um die Zauberzeit auszurechnen:

Neue Zauberzeit = Grundzauberzeit / (1 + (Tempowertung / 32.79 / 100)) * 1.03 * 1.05)
(das *1.03 steht für die +3% support, das *1.05 für 5% support)

Hier eine Beispielrechnung:
Wir gehen von einem Schattenblitz mit Grundzauberzeit 2.5 Sekunden und einer Tempowertung von 1000 aus

2.5 / (1+ (1000 / 32.79 / 100)) *1.03 *1.05) = 2.07 Sekunden

Um temporäre Buffs wie z.B. Kampfrausch zu berechnen sieht die Formel so aus:

Neue Zauberzeit = Grundzauberzeit / (1 + (Tempowertung / 32.79 / 100)) * 1.03 * 1.05 * 1.3)

In unserem Beispiel hat der Schattenblitz bei gleicher Tempowertung + Kampfrausch folgende Zauberzeit:

2.5 / (1+ (1000 / 32.79 / 100 )) *1.03 *1.05 *1.3) = 1.75 Sekunden


Kritische Trefferwertung:

Ihr benötigt 45.906 Kritische Trefferwertung um eure kritische Trefferchance um 1% zu erhöhen.
Folgende Buffs erhöhen eure Kritische Trefferwertung:
+3% von Magiern durch Magie Fokussieren (nur wenn auf euch gewirkt!)
+5% Gleichgewichtsdruiden oder Elementarschamanen
+5% durch euch selbst (wenn der Schattenblitz-debuff auf eurem Ziel aktiv ist)

Wieviel mehr Schaden verursachen eure kritischen Treffer:
(Hierbei gehe ich vom oben empfohlenen Metasockel, sowie der oben empfohlenen Skillung aus!)

(Schaden bei normalem Treffer * 203) / 100 = Schaden bei kritischem Treffer

Nehmen wir als Beispiel mal einen Schattenblitz mit einem normalen Schaden von 5000:

(5000 * 203) / 100 = 10150 Schaden bei einem Kritischen Treffer



zu 5) Verzauberungen

Stiefel - Eiswandler vs. Willenskraft

Solltet ihr die Trefferwertung von Eiswandler brauchen benutzt diese, wenn nicht die Willenskraft Verzauberung.

Waffe - Schwarzmagie vs. Mächtige Zaubermacht

Waffe Schwarzmagie erhöht eure Tempowertung 10 Sekunden lang um 250. Dieser procc hat einen Internen Cooldown von 35 Sekunden.
Somit kann man mit folgender Formel eine durchgehende, passive Tempowertung ausrechnen:

250 / 45 *10 = 55.5 Tepowertung

Im Vergleich zu 63 Zaubermacht lohnen sich 55.5 Tempowertung nicht.

_________________
Schurke: "Mana? Was is das denn? Das blaue Gedöns da unter deinem Leben oder was?!"
Priester: "Ja, das blaue.. ich hab gehört wenn man richtig Scheisse spielt wirds gelb!"


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Verfasst: Do 10. Jun 2010, 13:52 


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BeitragVerfasst: Do 10. Jun 2010, 19:37 
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 Betreff des Beitrags: Re: Demo Lock mit Patch 3.33
BeitragVerfasst: Fr 11. Jun 2010, 06:06 
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Wohnort: Hinter den Bergen, bei den 7 Zwergen^^
Tzz...

Wahre Hexenmeister machen sich nicht über Magier lustig. Ach Quatsch, natürlich machen sie das!


Soviel dazu :twisted:

_________________
Schurke: "Mana? Was is das denn? Das blaue Gedöns da unter deinem Leben oder was?!"
Priester: "Ja, das blaue.. ich hab gehört wenn man richtig Scheisse spielt wirds gelb!"


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