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Tank Guide

Mi 18. Jun 2008, 13:45

Ich hoffe das es einigermaßen verständlich ist :D

Protection Warrior Guide
World of Warcraft - The Burning Crusade Version 2.3.2

Grundlagen:
Du bist Tank.
Deine Aufgabe ist es so viel wie möglich auszuhalten und dabei so viel wie möglich Aggro zu erzeugen. Lege deine Skillung darauf aus und nicht auf andere unwichtige Dinge.
Dinge, wie eine Stun-Chance oder längeres Entwaffnen oder einen Shield Bash, der auch silenced, wenn du die Fähigkeit nicht richtig timen kannst, brauchst du nicht.
Doch dazu später.

Lege außerdem auch dein Equipment darauf aus.
Zu allererst solltest du versuchen 490 Verteidigunsskill zu erreichen. Dadurch bist du gegen kritische Treffer aller Gegner immun.
Danach gilt es deine Stats möglichst gleichmäßig aufzubessern.

Wichtig!
Im Low-Equipment-Bereich (dies gilt bis mindestens t4 und vergleichbar) lohnt es sich nicht alleine auf Stamina zu sockeln. Hier ist es noch sinnvoll, dass du die Sockelfarben beachtest, da du sonst zu wenig Parier-, Ausweich- und Blockchance hast (im weiteren Verlauft mit Parry, Dodge und Block bezeichnet), da diese in diesem Bereich noch nicht so stark auf deinem Equip sind, dass du darauf verzichten kannst.
Daher sockel am besten wie folgt:
Blau: 12 Stamina
Rot: 8 Dodge (nicht Parry; Grund: Dodge-Rating bringt mehr Avoidance als Parry-Rating und da der Parry-Stein ebenfalls 8 Rating-Punkte hat, ist der Dodge-Stein besser)
Gelb: 6 Stamina und 4 Defense-Rating. Sofern du die 490 Defense noch nicht erreicht bist, sockel 8 Defense Rating. Sobald du die allerdings überschritten hast, sockel auf 6 Stamina und 4 Defense-Rating um.
Bist du im Bereich t4+ kannst du langsam damit anfangen auf Stamina only zu sockeln, da du auf deinem Equip mittlerweile so schon genug Dodge, Parry, Defense und Block hast.
Dadurch bekommst du eine solide Grundlage.
Sockel keinesfalls Hit, Stärke oder Agi. Das ist total sinnlos und bringt dir nichts. Sockel auch nach Möglichkeit keine grünen Sockelsteine. Du bist Tank und als Tank ist es deine Pflicht perfektionistisch zu sein. Eine Gruppe steht und fällt mit der Qualität ihres Tanks. Ist der Tank gut, kann man darauf aufbauen. Ist der Tank schlecht, ist die Gruppe verloren. Deine Leistung und deine Equipment-, Sockel- und Enchant-Wahl, sowie deine Skillung sollten dies wiederspiegeln.
Doch warum nicht Hit, Stärke oder Agi sockeln?
Hit ist nützlich. Du kannst es dir im Low-Equipment-Bereich allerdings nicht leisten, deine anderen Werte zu vernachlässigen und später hast du genug Hit auf deinen Items. Außerdem ist nicht unbedingt nötig.
Agi ist nett. Es bringt dir Crit, Armor und Dodge. Aber es ist nicht so nett, dass du darauf sockeln solltest. Die oben stehenden Sockel bringen dir mehr.
Stärke bringt dir so gut wie nichts. Sogar weniger als Agi. Du bekommst 2 Attack Power pro Stärke-Punkt und für 20 Stärkepunkte blockst du einen Punkt mehr mit deinem Schild.

Bezüglich Enchants:
Auch hier solltest du versuchen dich möglichst optimal zu verbessern.
Am Anfang lohnt sich für Helme die Verzauberung der Hüter der Zeit am meisten. Sobald du aber den t5-Helm dein eigen nennen kannst, empfehle ich die Kopfverzauberung aus Zul'Gurub. Diese ist zwar aufwändiger zu bekommen, aber es lohnt sich.
Schultern: Aldor- und Seher- Verzauberung nehmen sich nicht viel. Ich persönlich bevorzuge den Aldor-Enchant, aber der Unterschied ist unwesentlich; nahezu verschwindend gering. Wichtig ist nur, dass du den großen Enchant bekommst. Warum? Du bist Tank und somit ist Perfektionismus quasi dein Gebot. Später (frühestens ab t5, eher bei t6, gibt es dann einen Enchant, der etwas besser ist, aber auch dementsprechend schwieriger/aufwändiger zu bekommen. Er droppt bei Sapphiron in Naxxramas und gibt 16 Stamina, sowie 100 Armor. Das 10 Stamina Lederset lohnt allerdings definitiv nicht.
Umhang: Auch hier streiten sich die Geister. Du hast 3 Enchants zur Wahl. 12 Agi, 120 Armor und 8 Dodge Rating. Hier solltest du nach persönlichem Ermessen vorgehen. Meine persönliche Meinung ist 12 Agi > 120 Armor > 8 Dodge Rating. Grund: 12 Agi bietet ein Rundumpaket: 24 Armor und je ungefähr 1/3% Crit und Dodge.
Brust: 150 Hitpoints > all.
Armschienen: 12 Stamina > all.
Handschuhe: Hier auch nach persönlichem Ermessen. Entweder 15 Agi oder +2% Aggro oder 10 Stamina. Ich persönlich halte nichts von dem 2%-Aggro-Enchant, aber das ist auch Ansichtssache. Ab t5 habe ich 10 Stamina (Lederset) genommen, davor 15 Agi.
Beine: Das epische Lederset. Nicht das blaue und nicht die ZG-Verzauberung. Das epische Lederset. Du bist Tank. Den Rest kannst du dir denken.
Schuhe: Nach eigenem Ermessen 12 Stamina oder 9 Stamina und Runspeed. Ich ziehe 12 Stamina vor, weil du als Tank die meiste Zeit blöd rumstehst und ins Gsicht bekommst. Für jede andere Klasse ist 9 Stamina und Runspeed besser.
Ringe: 4 to all Stats. Skillt enchanten. Jeder andere Beruf bringt euch weniger. Als zweiten Beruf nehmt ihr Kräuterkunde. Falls ihr einen Kräuter-Twink habt, nehmt als zweiten Beruf Juwelenschleifen. Alchi hat ein anderer in deiner Gilde und Schmied bringt dir nix. Wirklich nicht.
Waffe: Mungo. Punkt.
Schild: 18 Stamina

Nun zum Spielverständnis:
Wie funktinieren Mobs in WoW und wie wirken meine Stats darauf?

1. Wenn du sitzt und geschlagen wirst, ist dieser Schlag ein Crit, und zwar zu 100%. Unabhängig von deiner Verteidigung.
2. Du hast das Gefühl, du wirst trotz 490 Verteidigungsskill gecrittet? Geht nicht. Allerdings haben Mobs, die 3 LvL über dir sind, eine Chance von 15% einen "schmetternden Schlag / Crushing Blow" zu landen, welcher 150% des normalen Schadens macht. Wie du dies verhindern kannst, erzähle ich dir gleich.
3. Jeder Mob besitzt ein sogenanntes "Hit Table". Das ist eine Tabelle, in der deine Werte stehen und in der sich die Art des Schadens, den du bekommst oder nicht bekommst, errechnet. Laut Wahrscheinlichkeit, müssten bei jedem ankommenden Schlag mehrere "Würfel" gleichzeitig geworfen werden. Einer für Block, einer für Dodge, einer für Parry, einer für die Misschance des Gegners (steht in deinem Charakter-Fenster bei Defense). Demnach könnte es passieren, dass gleichzeitig Block und Dodge gewürfelt werden.
In WoW ist dem allerdings nicht so. Das Hit Table sieht wie folgt aus, wenn du als Beispielwerte die folgenden hast:
21% Dodge
18% Parry
28% Block
6% Enemy Miss

Es wird EIN Würfel geworfen.
Hit Table:
Würfel trifft 1-21 --> Dodge
Würfel trifft >21-39 --> Parry
Würfel trifft >39-45 --> Gegner verfehlt
Würfel trifft >45-73 --> Block.

Wir gehen von einem lvl 73 Mob aus. Das heißt der Mob hat eine 15% Chance zu crushen und weil er 3 LvL über dir ist, geht der Würfel bis 102.4 (0.8 zusätzlich pro LvL, das der Gegner höher ist als du).
Trägt der Gegner 2 oder mehr Waffen gleichzeitig, ist seine Trefferchance um 24% verringert. Dies würde dann im Hit Table auf "Gegner verfehlt" angerechnet.

Würfel trifft >73-88 --> Crushing Blow
Würfel trifft >88-102.4 --> normaler Hit.

Wie man sich denken kann, ist ein Crushing Blow eine Sache, die man nach Möglichkeit vermeiden will. Hierzu bietet sich die Fähigkeit Schildblock an, mit der sich deine Blockchance um 75% erhöht für die nächsten 2 Zeitpunkte (ungeskillt nur einen), in denen du Schaden bekommst in einem Intervall von 5s.
Dadurch ändert sich das Hit Table wie folgt.

Es wird ein Würfel geworfen:
1-21 --> Dodge
>21-39 --> Parry
>39-45 --> Gegner verfehlt
>45-102.4(148) --> Block

Wie man sieht, werden sowohl der Crushing Blow als auch der normale Hit aus dem Hit Table "gedrückt". Dies passiert, weil dieses Würfel-Ereignis die für den Spieler positiven Ereignisse größer bewertet als die negativen. Sobald du mit aktivem Schildblock und der Sume von Dodge, Parry, Block und Enemy Miss zusammen auf über 102.4% kommst, kannst du keinen Crushing Blow mehr bekommen.
Kommt man OHNE Schildblock mit Dodge, Parry, Block und Enemy Miss in Summe auf 102.4%, bezeichnet man dies als passive Crushing Blow Immunität. Diese ist allerdings nur zu erreichen, wenn man explizit darauf abzielt, was meiner Meinung nach nicht lohnt. Aber dazu später.

Achtung!
Der normale Hit des Gegners wird VOR dem Crushing Blow aus dem Hit Table gedrückt. Das heißt, wenn ihr in Summe auf 87.4% kommt, wird jeder nicht geblockte, nicht parierte, nicht ausgewichene und nicht vom Gegner verfehlte Schlag ein Crushing Blow sein. (Natürlich nur, wenn der Gegner 3 LvL über dir ist. Gegner die ein niedrigeres, gleiches oder ein um 1 oder 2 höheres LvL haben als du, können nicht crushen. Das ist also eigentlich nur bei Boss-Gegnern interessant, dort jedoch sehr.)

4. Stehe nie mit dem Rücken zu deinen Gegnern.
Grund: Du kannst nicht blocken und nicht parieren, wenn der Gegner dich schlägt. Außerdem kannst du benommen (dazed) werden und es gibt Fähigkeiten, die mehr Schaden machen, wenn ein Gegner benommen ist. Achte also immer darauf, dass der Gegner nicht deine Schokoladen-Seite vor sich zu sehen hat, außer dein Equip ist meilenweit über dem Standart für das, was du gerade tust. Doch auch dann solltest du es nur tun um einen eventuell entfleuchten Gegner wieder einzufangen.

5. Enemy Parry = Ungut.
Wenn einer deiner Schläge pariert wird, wird die Geschwindigkeit des nächsten Schlages des Gegners erhöht. Das macht dich angreifbar. Um dies zu vermeiden, gibt es ein paar nette Items mit Waffen Expertise und du kannst ein paar Punkte skillen.
Items, die sich lohnen getragen zu werden:
Gloves of Enforcement von Teron Gorefiend (Black Temple, Handschuhe)
Brutalizer von Supremus (Black Temple, Tankwaffe)
Mallet of the Tides vom Lurker Below (SSC, Tankwaffe)
Heroic-Marken Armschienen und Halsteil (Shattrath, Heroic Vendor)
Weitere sinnvolle Items gibt es nicht und es lohnt sich nicht, Weapon Expertise zu nehmen, wenn man dafür andere Werte extrem vernachlässigen muss, also zB die Armschienen von Naj'entus (Black Temple) hat oder das Heilsteil von Karathress (SSC).
Ein Punkt Weapon Expertise (nicht Rating), verringert die Chance, dass der Gegner parriert oder ausweicht um je 0.25%.
Orcs und Menschen haben als Racial Fähigkeit 5 Expertise auf Äxte (Orc) bzw. 5 Expertise auf Schwerter und Kolben (Mensch).

Was lernen wir also?
Beim Tanken von Bossen (immer LvL 73. Andere Mobs sind eigentlich immer LvL 72 oder darunter) nach Möglichkeit immer Schildblock aktiv halten, damit man keine ungewollte Überraschung erlebt und plötzlich tot ist oder die Heiler an Schock sterben. Es kann immer mal passieren, dass man Schildblock nicht aktiv halten kann oder dass die Ladungen aufgebraucht sind, bevor du es wieder benutzen kannst usw usf. Allgemein versucht man jedoch es immer möglichst aktiv zu halten.

Warum es sich meiner Meinung nach nicht lohnt, auf passive Crushing Blow Immunität abzuzielen, obwohl es ein an und für sich erstrebenswertes Ziel ist:
Das Problem, wenn man passiv immun gegen Crushing Blows ist, ist, dass man sehr, sehr, sehr viele Schläge pariert, ausweicht oder der Gegner verfehlt und man so relativ wenig Wut hat. Wie jeder weiß, braucht man Wut um Aggro erzeugende Fähigkeiten zu benutzen und ebenso weiß man, dass andere Klassen, je besser ihr Equip wird, immer mehr Schaden machen und somit auch immer mehr Aggro erzeugen, sodass es teilweise doch schon relativ anspruchsvoll werden kann, die Aggro zu halten - auch wenn man nicht passiv Crushing Blow immun ist.
Die Damage Dealer wollen und müssen genau so am Limit spielen wie ihr es tut. Wenn ihr nun durch passive Crushing Blow Immunität relativ wenig Wut habt als Main Tanks und eure DD's nicht ihr volles Potential ausnutzen können, dann ist das eher contra-produktiv. Aus diesem Grund halte ich es für sinnvoller eher nur auf Stamina zu sockeln und sein Equip ansonsten möglichst ausgeglichen zu gestalten, sodass man Aggro-technisch den DD's ermöglichen kann, immer alles zu geben.


Bevor ich nun dazu komme, eine Spellrotation aufzuzeigen gegen einzelne Mobs oder beim Tanken größerer Mob-Gruppen, möchte ich gerne auf die Skillung eingehen.
Hierbei gibt es grundsätzlich eine relativ klare Grundskillung, bei der einzelne Punkte abweichen können, abhängig von eigenem Interesse und den Skillungen der anderen Krieger in deinem Raid.
Beispiel:
Ein Off-Krieger oder anderer Tank hat Improved Thunder Clap geskillt und hält den Debuff auch aktiv, daher ist es mir möglich, die Punkte anderswo zu investieren. (Solche Dinge müssen mit den Gildenkollegen abgesprochen sein)
Ich finde, dass Improved Taunt nützlich ist und lasse daher anderswo Punkte weg.
Ich finde, dass Improved Shield Wall nicht allzu nützlich für meine Zwecke ist und skille es daher nicht mit.
usw. usf.
Verbesserter Heldenhafter Stoß: Meiner Meinung nach sehr wichtige Punkte, sehen jedoch nicht alle so. Ich benutze ihn jedoch immer, wenn es mein Wutbalken zulässt und generiere dadurch mehr Aggro. Durch das Skillen dieses Talents kostet er 3 Wutpunkte weniger und ich kann ihn öfter benutzen ohne auf Anderes verzichten zu müssen.
Eiserner Wille: Meiner Meinung nach vollkommen unsinnig es zu skillen. Dennoch gibt es einige Tanks, die es skillen. Ich persönlich verlasse mich jedoch ungerne auf Wahrscheinlichkeiten, zumal es nicht so schlimm ist, wenn man von Trashmobs gestunnt wird oder ähnliches. Ein Talent, dass ich nie skillen würde.

Fury Tree:
Grausamkeit: Einige Tank sind der Meinung es lohnt sich nicht 5% Crit zu skillen, weil man nicht durch Damage tankt. Grundsätzlich ist das auch richtig. Man tankt nicht ausschließlich von Damage, jedoch ist eine Damage-Erhöhung eine Aggro-Erhöhung und ein Punkte Damage = 1.3 Aggro-Punkte. Das heißt, mehr Damage ist ein Teil meiner Aggro. Außerdem bekomme ich bei einem weißen Crit relativ viel Wut, daher würde ich das Talent nie auslassen oder zumindest nicht ganz weg lassen.
Verbesserter Demoralisierungsruf: Sollte meiner Meinung nach jeder Fury Krieger skillen und in seinen Cycle einbauen.

Protection Tree:
Verbesserter Blutrausch: Kann man ausskillen oder gar nicht skillen oder einen Punkt rein setzen. Ich habe einen Punkt drin, weil er übrig war und wo anders weniger Sinn gemacht hätte.
Tactical Mastery: Tja... Unendlicher Streitpunkt, weil man das Talent früher quasi geschenkt bekommen hat als es noch im Arms Tree war. Meiner Meinung nach vollkommen unnötig. Wenn man die Stance wechselt, hat man immer noch 10 Wut übrigt, was für alle wichtigen Fähigkeiten, die Stance-bedingt sind, reicht und man hat in der Berserker Haltung Berserkerwut, was einem nach dem Zurückwechseln mehr Wut bei kassiertem Schaden bringt. In meinen Augen ist jeder Tank, der das mitskillt, ein Vollhonk.:-)
Verbesserte Rache: Braucht man nicht. Nicht mal in 5er-Instanzen. Es ist eine Chance und andere Talente sind wichtiger.
Verbesserter Spott: Kann man skillen. Einige finden, es ist gut, andere nicht. Ich persönlich brauche es nicht.
Verbesserter Schildhieb: Braucht man nicht. Wirklich nicht. Wenn man einen Cast abbrechen will, geht das auch so. Das Talent braucht man nur, wenn man zu dumm ist, den Cast abzubrechen, wenn er noch läuft und den Silence auf alle Zauberklassen haben will. Man braucht es aber nicht.
Verbessertes Rüstung Zerreißen: Unbedingt mit zu skillen, da es seit 2.3 auch auf Verwüsten wirkt.
Verbesserter Schildwall: Braucht man nicht zwingend, ich finde es sehr nützlich. 5s können ganz schön lange sein.
Einhandwaffen-Spezialisierung: Sehr wichtig! Nicht weg lassen. Schaden ist auch Aggro. Warlocks und andere DD's sind unbarmherzig. Du brauchst das Talent, wenn die Gruppenmitglieder gut sind.
Fokussierte Wut: Eigentlich kein Diskussionspunkt. 3 Wutpunkte weniger auf so gut wie jede Fähigkeit.

Die anderen Talente braucht man denke ich nicht ansprechen.


Kommen wir nun zur Praxis. So ziemlich die Sache, die dich am meisten ausmacht. Deine Skillung kann noch so gut sein. Wenn du unfähig bist, Dinge in der Praxis umzusetzen, ist es unwichtig wie viel theoretisches Wissen du hast. Wenn du gut tankst, kann die Gruppe erfolgreich sein. Wenn du schlecht tankst, ist es unmöglich, dass die Gruppe gut vorankommt. Das maximale Potential einer Gruppe hängt vom Tank ab. Ist der Tank scheiße, kann die Gruppe noch so gut sein. Sie wird immer Schwierigkeiten haben.
Ein guter Tank zu sein, beinhaltet auch, dass man seine Gruppe gut koordiniert. Niemand außer du selbst, weiß, welches Target ein Damage Dealer fokussieren sollte, da niemand sieht, welchen Mob du priorisierst. Daher ist es immer nützlich, wenn der Tank Raidicons setzt und damit der Gruppe klare, unmissverständliche Anweisungen gibt.
Beispiel:
Kreis = Fokus Target
Viereckt = Zweites Target
X = Drittes Target
Dreieck = Sheep
Diamant = Banish
Stern = Shackle
oder so ähnlich. Sprecht die Bedeutung der Zeichen vor Beginn der Instanz ab und haltet euch daran. Das ist wichtig. Wenn jeder irgendwas angreift, bist du chancenlos. Sag' das deiner Gruppe. Eine Gruppe ist ein Team. Team heißt nicht "toll ein anderer macht's", sondern bedeutet ein Miteinander. Regeln sind nicht da um gebrochen zu werden.

So viel zur Vorbereitung. Doch jetzt zur Action. Fangen wir mit dem an, mit dem man am frühesten konfrontiert wird: Dem Tanken mehrerer Mobs gleichzeitig.

Worauf habe ich zu achten und wie stelle ich es am besten an, dass die Mobs nicht zu Heilern und DoT-Klassen rennen?
Bevor eine größere Gruppe gepullt wird (zum Beispiel die Legionär-Gruppen in den Zerschmetterten Hallen), ist es hilfreich das Fokus Target fest zu legen. Ich habe mir dafür das Kreis-Symbol auf die mittlere Maustaste gelegt (das kann man in den Optionen unter Tastatur-Einstellungen konfigurieren).
Sobald gepullt wird, ist es von Nöten auf das Fokus Target in möglichst kurzer Zeit möglichst viel Aggro zu erzeugen. Hierzu benutzt man direkt vor oder nach dem Pull am besten Blutrausch und beginnt mit einem Shield Slam (31er-Talent) und evtl einer Rache um den Mob (erst mal für kurze Zeit) von den DD's fern zu halten. Danach klickt man sich SEHR schnell durch die einzelnen Mobs durch und versieht jeden mit ein bis zwei Aggro-generierenden Fähigkeiten. Nun dürfte das Fokus Target langsam aber sicher oder auch schon länger auf dem Weg zu einem DD sein. Um dies zu verhindern, kann man, sobald der Shield Slam wieder bereit ist, noch mal das Fokus Target damit attackieren und danach die restlichen Mobs anhauen mit Rache/Verwüsten. Spätestens jetzt hat man das Problem, dass ein DD Aggro gezogen hat und vllt auch ein Warlock beginnt einen zweiten Mob anzudotten.
Nun ist es wichtig nicht in Panik auszubrechen, sondern ganz routiniert weiter zu machen.
Was also ist zu tun?
Man spottet das Fokus Target zurück, setzt nochmal einen Shield Slam drauf und macht kurz mit der Rotation durch die anderen Mobs weiter. Dabei stellt man fest welches Target der DoT-Lock zudottet und merkt es sich (die HP-Leisten über den Gegnern einblenden ist hier von großem Vorteil; Standarteinstellung hierzu ist Taste "v"). Es ist wichtig, dass man diesen Mob als nächstes fokussieren lässt. Daher kann man das Fokussymbol schon mal umsetzen.
Das erste Fokus Target sollte nun langsam aber sicher tot sein. Sollte es sich noch ein mal auf den Weg zu einem DD machen, einen per Concussion Blow/Erschütternder Schlag stunnen und dann mit der Rotation bei den anderen Mobs weiter machen mit dem Aggro-Fokus auf dem zweiten und dem nun eventuell dritten gedotteten Mob.
Das ist natürlich eine Sache, die man üben muss und die funktioniert auch nicht, wenn die Gruppe sich nicht an die Symbole hält. Habt ihr noch Schwierigkeiten, gebt den DoT-Klassen per Zweites Target Symbol das zweite Ziel zum dotten vor oder sagt, dass sie das ganz sein lassen mögen, weil ihr noch nicht so gut seid. Irgendwann wird das jedoch zur Routine und wird nur noch herausfordernd für euch, wenn die DoT-Klassen genauso perfektionistisch spielen wie ihr, was natürlich die Suizid-Gefährund erhöht. Doch genau darin liegt später der Reiz.

Nun zum Tanken einzelner Mobs bzw. zum Tanken von Bossen:
Hier gibt es nicht viel zu beachten. Eine optimale Rotation gibt es nicht. Es gibt nur Anhaltspunkte, Prioritätensetzungen, abhängig davon wie viel Wut ihr habt und wie viel Aggro eure TEAM-KAMERADEN erzeugen (ich schreibe dies absichtlich groß).
Grundsätzlich gilt, dass ihr versucht Schildblock aktiv zu halten. Dies ist bei für euch neuen, schweren Bossen besonders wichtig. Später liegt es in eurem eigenen Ermessen, ob ihr bei langen "Avoid-Strecken" (also, wenn euch der Gegner oft hintereinander nicht trifft) den Schildblock weg lasst um schnell wieder an Wut zu kommen.
Wichtige Dinge:
Schnell viel Aggro aufbauen, damit die DD's sich nicht allzu sehr zurückhalten müssen und die Antank-Zeit gering bleibt. Das heißt, man beginnt optimaler Weise mit Shield Slam oder Schildblock + Rache. Wichtig ist außerdem, dass die 5 Rüstung Zerreißen Debuffs so schnell wie möglich auf dem Gegner sind, damit der Melee Schaden eures Raids/eurer Gruppe schnell auf dem Maximum ist. Hierbei könnt ihr euch von Off-Kriegern und einem evtl vorhandenen zweiten Protection Warrior helfen lassen. Außerdem darf nicht eure schnelle Aggro-Generierung darunter leiden.
Die Priorität liegt darauf, die Aggro nicht zu verlieren. Ist dies gewährleistet, gilt es so schnell wie möglich die Rüstung Zerreißen Debuffs aufzubauen.
Danach rattert ihr immer das gleiche Programm runter. Schildblock möglichst aktiv halten. Shield Slam möglichst immer benutzen, wenn er bereit ist, Rache immer benutzen wenn es möglich ist und dazwischen Verwüsten benutzen und - falls nötig - Demo Shout und Donnerknall aktiv halten. Sofern dann noch Wut übrig ist, Heldenhafter Stoß benutzen. Dieser eignet sich hervorragend dazu überschüssige Wut abzubauen ohne Aggro-Potential abzugeben (es bringt nichts, wenn ihr 100 Wut habt, der Gegner euch haut und ihr dann immer noch 100 Wut habt). Der Heldenhafte Stoß sollte allerdings nicht benutzt werden, wenn er das Nutzen von Shield Slam unmöglich macht.
Nun gibt es allerdings eine kleine Sache, die etwas unschön ist. Auf Grund der unterschiedlichen Cooldowns/Abklingzeiten von Shield Slam und Rache (Shield Slam 6s vs Rache 5s), werden sich die beiden Fähigkeiten irgendwann überschneiden. Wenn dies passiert, ist es nicht sinnvoll zuerst Rache zu benutzen und dann Shield Slam, da sie sich sonst beim nächsten Mal gleich wieder überschneiden werden auf Grund des globalen Cooldowns von 1.5s, der nach der Benutzung fast jeder Fähigkeit ausgelöst wird (Ausnahmen: Haltungswechsel, Heldenhafter Stoß, Spalten).
Daher immer Rache benutzen und dann Shield Slam.
Grundsätzlich gilt also:
Shield Slam > Rache > Verwüsten > Heldenhafter Stoß.
Abhängig natürlich davon wie viel Wut ihr gerade zur Verfügung habt.


Dunkle Grüße^^

Mi 18. Jun 2008, 13:45

Re: Tank Guide

Do 17. Jul 2008, 23:44

Recht Informativ nur das Mit der Hit-Table versteh ich nicht so ganz^^
Aba glaube das mit der Hit-Table muss ein Tank nicht im Kopf haben. (Hoffe ich nicht^^)

Re: Tank Guide

Fr 18. Jul 2008, 07:24

Nich wirklich^^

Dunkle Grüße^^

Re: Tank Guide

Sa 22. Feb 2014, 14:42

oha^^ recht viel zu lesen aber ich denke ich hab das soweit verstanden außer das mit der Hit Table^^

Ich sag mal danke Apo im namen aller die sich das durchlesen^^ :D


Zuletzt als neu markiert von Anonymous am Sa 22. Feb 2014, 14:42.
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